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Le Soleil Noir Empty Le Soleil Noir

le Mar 5 Fév 2013 - 16:12
Le Soleil Noir


Introduction
Le Soleil Noir Soleil10
Dirigé par le redoutable Prince Xizor, le Soleil Noir est l'organisation criminelle la plus puissante que la galaxie n'ai jamais connue. Elle s'étend du Noyau jusqu'aux frontières de l'espace connu, depuis le quart le plus au nord, Braxant, jusqu'aux confins de Terminus. Ce groupe œuvre dans le plus grand secret et est étroitement lié avec les régimes politiques mis en place sur les planètes, notamment les lieux où l'Empire Galactique est fortement corrompu.

Sa force ne réside pas tant dans sa puissance militaire, bien qu'elle demeura forte, mais dans la capacité à ce groupe de ne pas se dissoudre dans sa complexité, et de maintenir des pouvoirs puissants sur toute l'étendue de son territoire. Le pouvoir est ainsi partagé entre différents Vigos, tous sous les ordres directs du Prince Falleen, le suzerain de l'ordre. Les Vigos répartissent ensuite leurs territoires, les très célèbres cartels, entre différents domaines dirigés tantôt par le Vigo lui même, tantôt par un Baron local. Il arrive parfois que les Barons eux-même cèdes une partie de leurs territoires à un Chérif.

L'immense toile d'araignée que compose le Soleil Noir est extrêmement difficile à abattre, chaque Vigo possède une force de frappe suffisante pour défendre son territoire, et peut bénéficier de l'aide de l'ensemble des autres Vigos, ainsi que des Barons qu'il protège. La pègre est également très ancrée dans les politiques planétaires, certains sénateurs sont même membres de ce groupe criminel. Tout cela fournit au Soleil Noir un puissant réseau d'espionnage, dont on raconte qu'il serait autant puissant que celui des Bothans, voire plus.



Background Sworien

Lorsque la criminalité prit de l'ampleur dans l'ombre de la galaxie, les différents clans criminels commencèrent à se préciser sur le plan galactique. Les puissances de chaque région se livrèrent rapidement à une guerre sans merci pour le pouvoir ; le Soleil Noir n'agissant jamais, afin de sauvegarder un maximum de troupes et de fonds pour des conquêtes plus importantes.

Le but secret de son grand Patron, le Prince Xizor de Falleen, était de diviser les clans pour mieux régner. Peu après que l'Eyttyrmin Batiiv se soit estompée pour ne devenir qu'un agglomérat d'anarchistes prônant la liberté, le Soleil Noir en profita pour s'incruster derrière ses influences. Lorsque Jabba fut envoyé sur Kessel et l'Hegemonie Hutt fut en guerre avec les Mandaloriens, le Soleil Noir en profita pour attirer sous son aile de nouveaux Seigneurs du Crime. Lorsque le Consortium de Zann commençait à apparaître sur certains secteurs, Le Soleil Noir en profita pour rallier à sa cause d'autres seigneurs encore. Leur promettant à tous la possibilité de devenir Vigos, aux ordres du puissant Prince, bénéficiant non seulement d'un accord de protection ultime, mais également d'une place inestimable au sein des pouvoirs galactiques.

Ainsi, le Soleil Noir devint plus puissant que jamais, rassemblant de nombreux fidèles dans une cause ambitieuse. Il ne restait plus qu'un dernier objectif pour les membres de cette organisation secrète, reformer l'Empire du Soleil Noir tel qu'il fut bâti jadis, il y a de cela des milliers d'années. Pour atteindre ce but, les membres de l'organisation criminelles allaient devoir faire preuve de grande intelligence, mais aussi de la plus haute fourberie. Ainsi commença l'expansion noire, aux sombres desseins.




Membres Reconnus

  • Prince Xizor : Suzerain du Soleil Noir
  • Darth Naego : Vigo du Cartel Tionnais



Le Soleil Noir Virago10

Le Virago, vaisseau personnel du Prince Xizor.
Basé sur le modèle des célèbres Starviper, les vaisseaux favoris des pilotes du Soleil Noir.

Postes Vacants

  • (1/1) Suzerain : (Seigneur du Soleil Noir) [Fonds du Soleil Noir]
  • (1/8) Vigos : (Seigneur du Crime à charge d'un Cartel) [Fonds des Cartels]

    • Baron : (Seigneur à charge d'un Domaine) [Fonds des Domaines]
      • Chérif : (Chef Militaire) [Fonds des Secteurs]
      • Pourfendeur : (Homme de Main du Soleil Noir) [+20.000 Cr]
      • Protecteur : (Homme chargé de défendre un Baron ou un Vigo) [+27.500 Cr]

    • Vizir : (Conseiller des Vigos impliqué dans la caste Politique) [+75.000 Cr]
      • Néocrate : (Homme Politique chargé de dissiper les Soupçons) [+50.000 Cr]
      • Pisteur : (Chargé de trouver de nouvelles recrues) [+35.000 Cr]
      • Dormeur : (Intégrant le SN, il est payé en pot-de-vin pour se taire) [+10.000 Cr]

    • Caliphe : (Prétendant au titre de Vigo) [+100.000 Cr]





Économie

L'économie du Soleil Noir est très annexe au système Impérial. Lorsque Xizor vit que la galaxie prenait un autre tournant, il décida de s'aligner sur les nouvelles cartes impériales, divisant ses secteurs à mesure que ceux de l'Empire se précisaient. Ainsi, il installa dans chaque SurSecteur un Cartel, réseau mafieux avec à la tête de chacun un Vigo. Tous les Cartels bénéficièrent d'une part de sa fortune, et les membres lui devaient en échange obéissance. Le Prince Xizor quant à lui était à la tête du SurSecteur Zéro, implémentant au sein de Coruscant une mafia très organisée, de haut rang, étendant sur toute la dimension politique et sociale ses influences.

Ce qui différencie le SN des autres organisations criminels est un système économique décentralisé. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Xizor ne possède pas directement les fonds des activités de son organisation - bien qu'il puisse réclamer de nombreuses taxes. C'es en réalité les différents Vigos qui les contrôlent et s'en servent pour appliquer leurs lois. Il serait tentant de penser qu'un Vigo pourrait trahir la cause du Soleil Noir, mais il se verrait rapidement poursuivi par les ennemis potentiels qui souhaiteraient posséder sa place, ou voire même des assassins. Lorsque le titre de Vigo est affecté à une personne, elle se retrouve tellement ancrée dans un système politique et économique, qu'elle ne peut quitter sa condition.

Il est évident également que de disposer de milliers de fonds et d'une liberté total dans la jouissance la plus libre n'incite, la plupart du temps, à aucune rébellion face à Xizor lui même. De plus, ce dernier organise souvent de grandes réunions, des rencontres, offre souvent de bonnes grâces, des cadeaux généreux et bien mieux encore, organise les plus grands tournois de Sabbac de toute la Galaxie.

Le Soleil Noir Vigo10
« Si vous êtes Baron du Soleil Noir, cela veut sans doute dire que vous avez sous vos ordre une petite troupe et êtes aux commandes d'un Domaine de plusieurs secteurs, peut-être même plusieurs planètes. Vous devez vous faire un sacré paquet de pognon non ? Qu'est ce que vous diriez si je vous tuais et prenais votre fortune ? »

Un homme, à un Baron, juste avant de le tuer.

  • Revenus :
    La liste des revenus peut varier en fonction de la situation géospatiale, politique, sociale et des actions effectuées durant le RP. Jouer un membre du Soleil Noir, à haute échelle, est tout aussi compliqué que de jouer un utilisateur de la force de niveau Maître, ou un Moff de la faction impériale. Plus un membre du Soleil Noir possède de territoires, plus il obtient des revenus, ces derniers sont fixés par un ME. Une planète agricole, par exemple, apportera des revenus alimentaires, et la Xizor Transport System, l'entreprise officielle du Prince Xizor, pourra se servir des ressources de ce monde pour les revendre sur le marché légal de Coruscant, moyennant un certain prix. Les ressources sont d'une grande importance pour les responsables de la faction, car ils sont l'assurance de revenus réguliers. L'esclavage, la prostitution ou le marché noir sont également de bonnes sources de revenus. Dans de rares cas, et seulement s'il n'y a pas d'autre opportunités, le Soleil Noir a recourt à la piraterie, risquant ainsi de perdre des hommes, et pire encore, de se faire découvrir.

  • Dépenses :
    Soutirées des revenus, cela peut parfois être des dépenses facultatives comme l'entretien d'une station de jeu, ou parfois obligatoires, comme l'entretien d'une flotte et armée. Le Soleil Noir met à disposition de ses Vigos des troupes redoutablement puissantes et prestigieuses, dont la symbolique est plus importante que la force réelle. Ces troupes sont recrutées et dans la station spatiale personnelle de Xizor, pour être ensuite redistribuées partout dans la galaxie, au bon vouloir des Vigos. Ce que peu savent, c'est que ces hommes vouent leur vie au Suzerain, il est donc impossible de les utiliser contre le Suzerain ou des hommes du Soleil Noir. D'autres dépenses, plus lourdes encore, peuvent être prises en compte, comme des pots de vins réguliers versés aux autorités locales afin qu'elles ferment les yeux sur vos agissements, ou encore des cadeaux offerts à vos adversaires du crime afin qu'ils ne tentent pas de vous attaquer alors que vous êtes dans une situation de faiblesse.

  • Ressources des cartels :
    Le Jeu de Guerre du Soleil Noir débute à son état initial, c'est à dire qu'il n'y a aucune infrastructure, ni même aucune armée, si ce n'est celle que les MJ lui ont attribué en tant que PNJ dans des RP antérieurs. Un Vigo qui commencera dans un nouveau cartel, qui n'a pas encore sa fiche économique ou dont la fiche économique a été détruite, commence avec 50 millions de crédits de flottes, d'armées et d'infrastructures. Le joueur devra alors calibrer ses dépenses et ses revenus afin qu'il atteigne un gain mensuel de 25 millions de crédits. Les cartels sont également limités dans l'espace, il est par exemple impossible de spécifier détenir une planète d'un territoire non possédé (cf carte des possessions ci dessus), tant qu'aucun Rp n'aura été fait pour la conquête du territoire.

  • Débloquer de nouvelles planètes :
    Il est possible de débloquer des planètes au sein d'un même territoire. Pour cela, il suffit de vérifier s'il existe d'autres systèmes dans le secteur possédé, et de rechercher une planète qui servirait à votre expansion criminelle. Une fois la planète repérée, il vous suffit simplement de vous lancer dans un RP de construction d'une première base. Les planètes sur lesquelles il n'y a aucune faction qu'elle soit Pj ou PNJ sont acquises d'office. Celles sur lesquelles il existe un gouvernement, une forme de vie intelligente ou une faction contrôlée par des PJ seront plus dures à posséder, car une lutte intestine devra s'engager. Une fois la planète débloquée, elle s'ajoute à la liste des planètes situées à côté du nom du secteur.





Diplomatie

  • Factions Majeures :
    • Empire Galactique : Amical
    • Alliance Rebelle : Indifférent
    • Guilde du Maëlstrom : Inamical
    • Consortium de Zann : Hostile

  • Factions Mineures :
    • Nobles Tapani : Amical
    • Clan Anjiliac : Indifférent
    • Espace Bothans : Indifférent
    • Clans Jawas : Indifférent
    • Consortium d'Hapes : Indifférent
    • Mikazuki : Inamical
    • Secteur Corporatif : Inamical
    • Groupes Pirates : Hostile
Le Soleil Noir Pictur10
Personne ne saura jamais si Guri est
la secrétaire de Xizor, ou si elle dirige
secrètement l'organisation depuis les coulisses.
Une chose est sûre, personne n'ose enquêter !






Cartes

Légende des Cartes :
Obédience Soleil Noire
Capitale Planétaire
Planète Occupée
Carrefour Commercial

Empire de Jure:
Ci dessous une carte représentant les Cartels Externes du Soleil Noir. Chaque Cartel est représenté par une couleur, et est divisé en différents Domaines. Les Domaines sont eux même divisés en Secteurs. Chacun de ses Secteur sera détaillé plus loin dans cette présentation. Les Cartels du Noyau ne sont pas présents en raison d'un système différent de ceux des régions, présenté plus tard.
Le Soleil Noir Cartel10

Possessions:
Le Soleil Noir Posses14

Cartel Tarissien:
Le Soleil Noir Tariss10

Taris Major
  1. Ojoster [Taris]
  2. Noonian [Noonar]
  3. Weneen [Jussafet IV]
  4. Corosi [Corosia]
  5. Oricho [Borgo Prime]

Hyperlane d'Agamar
  1. Lahara [Agamar]
  2. Cademimu [Cademimu V]
  3. Halthor [Halthor]
  4. Fath [JanFathal]

Braxant
  1. Braxant [Bastion]
  2. Obtrexta [Muunilinst]

Braxant Minor
  1. Dynali [Ord Thoden]
  2. Carrion [Kalee]
  3. Velcar [Capza]
  4. Prefsbelt [Borosk]
  5. Perinn [Valc VII]


Cartel Corporatif (Inexistant):
Le Soleil Noir Corpor13

Corporation
  1. Secteur Corporatif [Bonadan]

Hydien Nord
  1. Aparo [Cadomai]
  2. Xappyh [Neelgaimon]
  3. Kwyma [Doniphon]
  4. Nembus [Praadost II]

Inter-Hydien
  1. Kalamith [Toprawa]
  2. Thesme [Feriae Junction]
  3. Meerian [Bandomeer]
  4. Belsmuth [Botajef]


Cartel Tionnais:
Le Soleil Noir Tionna10

Tion Intérieur
  1. Hégémonie de Tion [Desevro]
  2. Coalition de Tion [Jaminere]
  3. Mandature Cronese [Chandaar]

Ceinture de Tion
  1. Indrexu [Estaria]
  2. Keldrath [Mullan]
  3. Thanium [Thanium]

Bas Perlemien
  1. Belderone [Belderone]
  2. Vorzyd [Vorzyd]
  3. Meridian [Meridian]
  4. Antemeridian [Antemeridias]

Haut Perlemien
  1. Maldrood [Centares]
  2. Eucer [Darlon]
  3. Talcene [Talcene]
  4. Roche [Champ d'Astéroïde Roche]

Subgordian
  1. Nuiri [Vjun]
  2. Rolion [Maridun]
  3. Demetras [Phindar]

Cartel Arkanien:
Le Soleil Noir Arkani10

Arkanien Major
  1. Arkanis [Tatooine]

Rylothien
  1. Gaulus [Ryloth]
  2. Savareen [Rodia]
  3. Dalchon [Orvax IV]

Trans-Hutt
  1. Grohl [Koiogra]
  2. Abrion [Molavar]

Cartel Enarc:
Le Soleil Noir Enarc10

Enarc Major
  1. Alui [Enarc]
  2. Ryndellian [Ryndellia]

Naberi
  1. Chommell [Naboo]
  2. Vilonis [Alassa Major]
  3. Vish [Gammalin]

Inter-Corellien
  1. Churba [Lelmra]
  2. Doldur [Druckenwell]
  3. Corweillian [Kabrai]
  4. Lambda [Rinntonne]
  5. Herdessa [Herdessa]
  6. Daimar [Daimar]
  7. Vendusii [Haluria]
  8. Far Xandil [Demnadi]

Durosien
  1. Hevvrol [Kalarba]
  2. Primtara [Gerres Gule]
  3. Druess [Ank Kit'aar]
  4. Iskin [Ansarra]

Cartel Eriadi:
Le Soleil Noir Eriadi10

Eriadi
  1. Seswenna
  2. Garis
  3. Brema
  4. Grumani

Rimma
  1. Mayagil
  2. Sluis
  3. Tantra
  4. Elrood
  5. Minos
  6. Kathol

Hydien Sud
  1. Steniplis
  2. Airam

Mid Eriadi
  1. Ado
  2. Dustig
  3. Var Hagen

Cartel Javinien:
Le Soleil Noir Javini10

Javin Major
  1. Javin
  2. Kriz
  3. Wazta
  4. Koradin

Épine de Corellia
  1. Wornal
  2. Yushan
  3. Bruanii
  4. Irnaj
  5. Sombure

Terminus
  1. Saijo
  2. Seitia
  3. Rayter
  4. Tunka
  5. Varada

Bakura
  1. Bakura
  2. Zuma
  3. Stensen
  4. Bri'ahl
  5. Trilon
  6. Pacanth

Le Soleil Noir Pictur11




Fonctionnement de la Faction

Contrairement à la plupart des autres organisations criminelles, le Soleil Noir est extrêmement hiérarchisé, imposant à ses membres un respect stricto sensu des codes et réglementations que le Prince impose à ses hommes. Il est presque impossible que des Vigos se fassent la guerre, ou que n'importe quel membre s'attaque à une branche interne du groupe mafieux. Le régime noir de Xizor est un véritable Empire qu'il a sut instaurer sans qu'il ne soit possible d'en changer les normes, gardant ainsi un total contrôle sur ses possessions et ses revenus. Il existe néanmoins de nombreuses façons d'étendre son territoire pour un Vigo ou un Baron.

  • Cartels :
    Un Cartel est un lieu dans la galaxie dirigé par un vigo. Les cartels sont divisés en domaines, chacun d'entre eux étant soit dirigé par le vigo lui même, soit par un baron. Les vigos sont libres de choisir la façon dont ils souhaitent diriger leurs cartels, tout en sachant que plus il s'accaparent de territoires, plus ils risqueraient de s'attirer les foudres de leurs subordonnés. Car ces derniers aimeraient toucher une part du gâteau également. Les domaines sont ensuite coupés en quelques territoires, généralement de 2 à 4, appelés des Secteurs. Pour posséder un secteur, le chef local doit détenir une base, une forteresse ou une station spatiale sur la capitale du secteur. Chaque membre, quel que soit son rang, est libre de la façon dont gérer son territoire. Le Prince Xizor reste cependant très observateur et peut à tout instant réfuter un ordre ou contester une décision - bien qu'il ne le fasse que rarement pour éviter de se faire trop d'ennemis.

  • Conquêtes :
    Il existe de nombreux codes au sein de l'organisation, empêchant les membres les plus puissants - et donc les plus dangereux - de réaliser des projets ambitieux et belliqueux. Bien que la trahison soit récurrente au sein du Soleil Noir, elle se fait la plupart du temps sur des assassinats et des tour de force politiques, voire même d'influence. Il est rare de voir un vigo ou un baron prendre les armes et lever ses troupes contre son pair. Il existe cependant plusieurs manières de conquérir des territoires, et chacune nécessite du temps, de l'argent, ainsi que l'estime du Suzerain. En effet, conquérir un territoire ne se fait pas du jour au lendemain, et nécessite certaines conditions que le conquérant doit d'abord réunir avant de se lancer à la chasse. Ces conditions sont les suivantes, elles ne sont pas toutes obligatoires, dès l'instant où l'une d'entre elle est remplie, l'assaut ou la corruption du secteur ciblé peut commencer :

    • L'accord du Prince lui même.
    • Au moins plus de la moitié des domaines d'un Cartel pour le revendiquer.
    • Au moins plus de la moitié des secteurs d'un Domaine pour le revendiquer.
    • Omerta brisée par le chérif, le baron ou le vigo que l'on souhaite révoquer.
    • Invocation du droit de Vendetta


    « Je suis un Chérif, on me paie pour tenir un Secteur, et c'est ce que je fais. Et je dis que votre cargaison, là, ça pose problème à mon boss. Alors je vous le répète une dernière fois, cass'... Ugh ! »

    Un chérif, avant de périr de la lame d'un assassin.
    Le Soleil Noir Baron10

  • Faire Sécession :
    Dans de rares cas, des chérifs, barons ou vigos peuvent faire sécession, s'ils ont suffisamment de pouvoir ou estiment posséder assez de fidèles pour déclarer l'indépendance vis à vis du Suzerain. Quel que soit le type de déclaration d'indépendance, dès l'instant où il est invoqué, le rebelle est automatiquement exclu du cercle de protection de Xizor, rendant ses possessions vulnérables aux attaques des autres membres de l'organisation. Ce système fut pensé par Xizor lorsqu'il octroya aux Vigos leurs Cartels respectifs. Ce qui lui permit de garder une menace continuelle sur ses adversaires ; car quiconque perd la protection de Xizor, perd son appartenance au Soleil Noir, et en devient ainsi l'ennemi de tous.

    Si une telle déclaration est lancée, le membre en question est en guerre avec son supérieur direct. Ainsi, les chérifs et les barons ne seront pas totalement exclus du Soleil Noir, et il leur sera même possible de rallier à leur cause d'autres membres. Un chérif peut faire sa déclaration au baron, le baron au vigo, et le vigo au suzerain lui même, permettant ainsi aux pouvoirs de s'égaliser. Si un chérif gagne sa guerre, alors son secteur devient indépendant du domaine, mais pas du cartel. Si un baron gagne son combat, alors son domaine devient indépendant du cartel, mais pas du Soleil Noir. Si un vigo emporte la victoire face au Prince, alors son cartel devient entièrement indépendant du Soleil Noir. Le Prince Xizor peut alors soit reconnaître l'existence du cartel indépendant, soit le considérer comme étant toujours une menace, prolongeant la guerre jusqu'à la mort du traître.

  • Omerta Brisée :
    Si un membre du Soleil Noir trahi l'un de ses allier en le dénonçant aux autorités ou en brisant ce qu'on appelle plus communément la loi du silence, il brise l'Omerta, perdant alors tout honneur au sein de l'organisation. En de tels cas, le code est très clair, non seulement la traître doit être assassiné (de nombreux assassins sont payés par les membres de l'organisation les plus opportunistes), et toutes ses possessions reviennent à son supérieur. En règle générale, un tel homme est rapidement abandonné par ses troupes, le jugeant trop peu respectable. Briser l'Omerta signifie donc non seulement se risquer à une mort certaine, mais en plus se mettre l’entièreté du Soleil Noir à dos.

  • Vendetta :
    Il arrive que parfois, des membres d'une même famille, ou du même cartel, se retrouvent en situation de conflit tel qu'il est nécessaire de laver le déshonneur qu'il leur aurait été fait. Bien souvent, il s'agit d'un membre de la famille tué, ou d'un excellent ami éliminé par les soins des adversaires. En de tels cas, le secteur, le domaine ou le cartel est entièrement divisé. Il est même possible que deux cartels entrent tous deux en guerre l'un contre l'autre pour les raisons de la vendetta. Le conflit ne se finit qu'une fois la vengeance accomplie, et les biens du perdant (qui, généralement, est tué), sont remit soit à une personne digne de confiance, soit sont conservé par le vainqueur. Tout en sachant que plus le pouvoir est grand, plus il y aura de prétendants aux titres possédés par le chef du territoire.


Le Soleil Noir Aeg-7710
Un AEG-77 Vigo, vaisseau de combat du Soleil Noir




Le Fief Central

Carte du Fief Central:
Le Soleil Noir Cor-co10

Cartel Coruscanti
  1. Coruscant [Coruscant] (Capitale du fief)

Cartel Corellien
  1. Corellia [Corellia] (Capitale du cartel)

Cartel Tapani
  1. Tapani [Procopia] (Capitale du cartel)

Kuati
  1. Kuat [Kuat]
  2. Alderaan [Alderaan]
  3. Lytton [Spira]
  4. Humbarine [Humbarine]

Sub Coruscanti
  1. Azure
  2. Farrfin
  3. Bormea
  4. Darpa
  5. Kenher
  6. Uoti

Negs
  1. Koro-Teta
  2. Farlax
  3. Kokash

Extra Coruscanti
  1. Balmorra

Duro
  1. Duro
  2. Quanta
  3. Parmorak

Abregado
  1. Abregado [Abregado Rae] Planète Occupée
  2. Testarr
  3. Emmo

Colonies
  1. Illodia
  2. Questal
  3. Weemell


Précisions Tapaniennes:
Le Soleil Noir Tapani10

Peu de temps après être arrivé au pouvoir, le Prince rencontra son plus fidèle Vigo, Zekka Thyne, surnommé Patch. Lors de cette entrevue, le Prince fit comprendre à son ami la nécessité de partager le pouvoir du Fief Central composé des deux cartels que sont le cartel Coruscanti, et le cartel Corellien. La diversité des mondes de cette zone et la pluralité des zones d'expansion incita rapidement Xizor à abandonner ses territoires au Sud du noyau, afin de les accorder au territoire de Corellia. Si le Corellien n'est pas encore reconnu comme étant un fief ultime du crime, le Coruscanti, lui, peu se targuer de prôner ce titre et offre à son possesseur le droit de diriger le Soleil Noir, en tant commandeur des Vigos et grand Suzerain du crime. C'est ici que se trouve la station spatiale du Prince et depuis laquelle il commande toutes les opérations.

La protection du fief central n'est pas identique à celle des autres cartels, et les surpasse en de nombreux points. En effet, ni les cartels de l'extérieur, ni même aucun adversaire, ne peut se risquer à attaquer une telle zone d'affluence. Pénétrer en ces lieux avec une armée est considéré par Xizor comme étant un acte de trahison. Les contrats négociés avec l'Empire lui fournissent en outre une défense à toute attaque incongrue. Cette zone est également le cercle dirigeant du Soleil Noir, le coeur de l'organisation criminelle. Aucun rival du Prince n'a osé s'y approcher. Non seulement c'est une forteresse imprenable depuis le Nord, mais elle se sert du cartel corellien comme couverture de protection depuis le Sud.

Le territoire est également divisé selon une hiérarchie différente, sa gestion n'est pas similaire à celle des autres cartels. Les barons présents en ces lieux sont directement, et tous, sous le contrôle du Suzerain, qu'ils soient du cartel Corellien ou du Coruscanti. Il va de soit que le vigo responsable du Corellien ne peut, à son tour, commander les territoires du Coruscanti. Le Prince Xizor se sert donc de cette zone comme atout, sans que personne ne sache qui contrôle réellement les troupes engagées, gardant la surprise en cas de retournement de situation, ou en cas de danger imminent aux alentours de son espace vitale. C'est également depuis cette zone que sont reliés directement tous les autres cartels, représentant donc une plaque tournante dans le commerce de marchandises illégal. Xizor ne s'empêche pas, d'ailleurs, de profiter de cette situation en faisant payer à ses propres hommes une taxe supplémentaire de "Passage à Risque" afin de leur assurer la plus grande des discrétion.

Autre particularité, le Fief central est divisé en 26 secteurs, ce qui pourrait paraître ridiculement grand, mais traduit en réalité d'un système de castes décalées par rapport aux régions extérieures. En effet, les pouvoirs sont tellement condensés, que les barons ont ici autant de pouvoir que les chérifs à l'extérieur. La direction des territoires se fait entre vizirs, caliphes et barons corrompus, notamment pour les mondes où la noblesse est très importante. Qui plus est, ces 26 secteurs forment 10 domaines dont 3 peuvent être considérés comme étant des cartels. La Principauté Tapani, le Fief Coruscanti, et le Cartel Corellien.

Notions particulières :
  • Les Cartels sont, ici, dirigés par des vigos (le suzerain lui même pour le Coruscanti)
  • Kuati, Duro ainsi que les secteurs Tapani sont dirigés par des Vizirs.
  • Sub Coruscanti et les Negs sont des baronnies, non des domaines, ce qui veut dire que seul un baron du crime peut gouverner ces territoires, tout autre titre sera refusé.
  • Les colonies (dirigées par des chérifs, aucun baron) sont vassales d'Abregado (dirigé par un baron).
  • L'Extra Coruscanti est un secteur unique vassal du domaine Kuati.
  • Les Précisions Tapani sont des Secteurs. Tapani est donc un Cartel-Domaine que l'on appelle plus communément la Principauté (Noire) Tapani.


Le Soleil Noir Pictur10



Conquérir le Soleil Noir

En tant que nation ennemie, si vous souhaitez conquérir le Soleil Noir, il va dans un premier temps vous falloir RP. La conquête peut se faire par plusieurs moyens, cela allant du mariage de maisons nobles jusqu'à l'attaque militaire. Les plus fins tacticiens préférerons attendre une faille dans la politique interne de l'organisation criminelle. En effet, lorsqu'un membre du Soleil Noir fait sécession, quel que soit son rang, il devient plus vulnérable aux attaques extérieures. Mais se retrouver entre deux feux n'est parfois pas la meilleure façon de gagner une guerre. D'autant plus que les conflits qui animent le Soleil Noir ne sont pas généralement de l'ordre de la guerre, et ces habiles magiciens de l'ombre sont capables de biens des horreurs dans les pires situations.

Lorsque vous conquérez un territoire du Soleil Noir, vous pouvez choisir d'entrer dans la hiérarchie de ce dernier, même en tant que faction adverse. Il est tout à fait possible que vous placiez, par exemple, un baron dans les rangs du Soleil Noir, ayant plus d'affinité avec vous, mais pouvant gardé son siège car extrêmement bien protégé par les différentes lois qui régissent le système criminel (personne n'est à l'abri d'un assassinat, cependant). Attention, dans l'éventualité où vous possédiez beaucoup trop d'infiltrés, ces derniers risqueraient de vous quitter pour, soit fonder leur propre groupe, soit rejoindre définitivement le Soleil Noir. Si vous ne souhaitez pas infiltrer savamment la hiérarchie du Soleil Noir avec vos pions, vous pouvez dissoudre le territoire conquit. Seul le Soleil Noir fonctionne par principes de territoires de jure, la dissolution de ce territoire aux yeux des criminels de toute la galaxie, indique que vous revendiquez ledit territoire, et qu'il n'appartient plus de jure au Soleil Noir. Si vous avez réussit votre coup de génie, et dissolvez le territoire à la bonne occasion, il disparaîtra de l'Empire de Jure du Soleil Noir à jamais.

Il vous est également possible de conquérir des portions du Soleil Noir en vous intégrant à son Empire et en tentant de fonder vous même votre propre Cartel. Pour se faire, il vous faudra débuter dans un territoire, ou sur une planète faisant partie d'un secteur criminel, et amasser autant d'homme que faire se peut. Les motifs de la guerre seront la nécessité d'une expansion radicale pour l'équilibre des biens de chacun. Mais lancer vos ordres contre un secteur, un domaine ou un cartel du Soleil Noir signifie que vous leur indiquez être prêts à entrer dans la course. Beaucoup de guerriers sont tombés, pensant pouvoir se faire un nom dans la gloire et la prospérité.

Le Soleil Noir Pourfe10
« Voilà la cible ! Je ne savais pas qu'on pouvait autant s'amuser en tant que Pourfendeur du Soleil Noir. Le pauvre malheureux est complètement saoul, et dans quelques minutes il perdra tout son Cartel. Adieu, mon Vigo, mais les ordres sont les ordres... »

Un pourfendeur, avant de fondre sur sa cible, la criblant de laser.




Armées Types

  • Patrouille Planétaire :


    • Starviper (x6) : 1.200.000 Cr / 120.000 Cr
    • Véhicule de Patrouille Impérial (x1) : 160.000 Cr / 16.000 Cr
      Coût Total : 1.360.000 Cr
      Entretiens : 136.000 Cr / Mois

      Utilisée principalement pour protéger les bases, cette patrouille n'a pas pour but de voyager en hyperespace et ne sert qu'aux défenses orbitales. Très peu coûteuse, elle reste néanmoins l'idéal pour les combats en surface. Le véhicule de patrouille reste un excellent atout grâce à ses 4 turbolaser et son lance missile.
    Le Soleil Noir Ipv-1_10
    Redoutable contre les chasseurs.
    Faible face aux frégates.


  • Chasse d'Intervention :
    • Chasseur Kihraxz (x12) : 840.000 Cr / 84.000 Cr
    • Chasseur Ixiyen (x3) : 540.000 Cr / 54.000 Cr
      Coût Total : 1.380.000 Cr
      Entretiens : 138.000 Cr / Mois

      Rapide, efficace, cette chasse est capable de se déplacer en vitesse lumière et d'atteindre les points stratégiques en un éclair. Elle est une bonne barrière de défense mais également une bonne protection rapprochée pour les vaisseaux personnels. Elle peut également être placée sur le front, dans la bataille, où elle effectuera les premiers échanges et maintiendra un bon soutien aux vaisseaux intermédiaires et lourds.



  • Flotte de Présage :
    • Chasseur Starviper (x36) : 7.200.000 Cr / 720.000 Cr
    • Canonnière AEG-77 Vigo (x4) : 800.000 Cr / 80.000 Cr
    • Croiseur de Fret Neutron (x1) : 5.500.000 Cr / 550.000
      Coût Total : 13.500.000 Cr
      Entretiens : 1.350.000 Cr / Mois

      Lorsque les Vigos durent développer leurs réseaux commerciaux, ils se rendirent vite compte que les Starviper étaient non seulement des chasseurs efficaces, mais d'une maniabilité extraordinaire. Ils décidèrent donc d'équiper des Croiseurs de Fret Neutrons afin de permettre l'emport de ces chasseurs, et poursuivirent l'amélioration de leurs troupes jusqu'à atteindre la très célèbre combinaison du CCC, nom de code couramment utilisé par les strat-ges du Soleil Noir signifiant Chasse, Canonnières, Croiseur, en une combinaison imparable. Après avoir fait ses preuves, cette flotte fut renommée la Flotte de Présage, car elle n'annonçait jamais rien de bon pour son adversaire. La particularité de cette flotte était qu'elle pouvait adopter une multitude de stratégies possibles.





    Tactiques de Bataille

    Offensive Khiuminienne:
    Le Soleil Noir Strata10
    L'une des plus grande manœuvre de la flotte de Présage du Soleil Noir est l'offensive Khiuminienne, dont le nom rend hommages aux valeureux pirates de l'Eyttyrmin Batiiv, morts sur leurs mondes natals, attaqués par les flottes de l'Empire aidées d'une puissance inconnue. Suite à cette bataille, une tactique de harcèlement continu fut mise au point par le nouveau commandant des flottes et armées pirates. Cette dernière consistait à appliquer une pression constante sur les trois points cardinaux de la flotte adverse. Les flancs de chasse partaient à des temps d'intervalles, frappant une première fois sur le côté droit, puis une seconde fois sur le côté gauche. Ensuite, les chasseurs de droite dessinaient un arc de cercle pour revenir frapper sur le flanc droit, idem pour le flanc gauche.

    Cette première manœuvre avait pour objectif de disperser la chasse ennemie qui, s'il elle possédait des escadrons isolés, ne saurait où attaquer en premier et se chargerait de tournoyer de droite à gauche, ne sachant trop où riposter. Venait ensuite les 4 canonnières AEG-77 qui utilisaient chacune leurs 6 tourelles soit un total de 24 laser qu'ils concentraient sur la chasse ennemie. Une fois la flotte adverse privée de sa chasse et, généralement, de ses éléments principaux, le Croiseur se rendait au centre de la bataille d'où il déployait ses rayons tracteurs.

    Cette offensive était d'une rapidité exemplaire et nécessitait un contrôle de son appareil hors du commun. La plupart des groupes adverses qui tentèrent par la suite de l'adopter échouèrent par manque d'expérience et de coordination, tant et si bien que les flottes de Présage devinrent les seules et uniques combinaisons de vaisseaux à pouvoir adopter cette stratégie dans toute la galaxie. Durant ses premières années sur le trône de son organisation, Xizor chercha un moyen d'améliorer ce déplacement sans succès, il chargea Guri de lui trouver alors une alternative, mais elle lui conseilla de la conserver tant que personne ne découvrirait comment la contrer. Il se résigna à l'adopter, lui aussi, systématiquement.

    Défensive Géonosienne:
    Le Soleil Noir Strata11
    La défense Géonosienne est tout ce qu'il y a de plus simple à appliquer, si ce n'est qu'elle nécessite un calcul méticuleux des plans de vols de chaque chasseur. En effet, les pilotes tournoient tout autour du vaisseau principal, tout en frôlant les canonnières AAEG-77, et se croisent continuellement sur leurs ellipses. Pour les vaisseaux qui entreraient dans la zone de sécurité, 4 chasseurs positionnés en retraits surveillent les arrières de la flotte. Bien évidemment, cette défense est idéale pour contrer une attaque éclaire, mais reste obsolète dans le cas d'un face à face conventionnel. L'user à toutes les sauces signifie perdre tout avantage lors des premiers échanges, et donc perdre la bataille. Peu d'officiers du Soleil Noir l'appliquèrent, mais les rares à l'avoir fait s'en sortirent vainqueur à chaque fois qu'ils en avaient l'usage.

    Formation en Flèche:
    Le Soleil Noir Format10
    Grand classique dans l'histoire des combats spatiaux. Elle apporte sa variante en faisant bifurquer les ailes sur leurs flancs respectifs afin d'encercler l'ennemi. Si dans les premiers échanges il y a quelques pertes, la victoire se joue sur l'arrivée des escadrons sur les côtés. Le tout est de savoir combien en envoyer pour ajuster l'équilibre et ne pas tout perdre dans les premiers mouvements, ou ne pas perdre l'avantage de la charge à revers. Ce pourquoi, en général, les tacticiens qui l'utilisent concentrent toute une majeur partie de leur chasse sur le centre et ne déploient qu'un petit groupe de 4 à 8 chasseur de chaque côté du champ de bataille.

    Formation en Ligne:
    Le Soleil Noir Format11
    Stratégie extrêmement simple à appliquer, faite pour les combats dont l'issue est assurée avant la bataille. Toutefois, il est bon de garder un atout de côté et conserver les 6 meilleurs pilotes sur l'un des flancs (le plus fort généralement), afin de maximiser les chances de réussite. Cette stratégie a longtemps été utilisée par les capitaines personnels de Xizor pour balayer les voies commerciales reliant le Fief Central aux autres cartels.

    Formation Biaisée:
    Le Soleil Noir Format10
    Certainement le plus compliqué des mouvements que le Soleil Noir ait découvert. La formation en biais se déroule en deux étapes. Durant la première phase, les vaisseaux à l'avant subissent une majeure partie des dégât. Il est d'ailleurs assuré que le vaisseau en tête de peloton termine détruit, sacrifié pour le reste des troupes. Le vaisseau visé fait office de catalyseur et absorbe l’entièreté des tirs de la flotte adverse. Une fois au contact, la chasse verrouille la position ennemie et l'encerclement (phase 2), peut alors commencer. Le Croiseur déploie rapidement un champ de rayon tracteur afin d'éviter la fuite du navire le plus intéressant, et les canonnières se chargent de pilonner la position adverse.

    Il existe une variante, consistant à mettre le Croiseur en tête de file, profitant de sa robustesse et ses puissats boucliers pour absorber les dégâts. Mais le commandant de la flotte se trouve souvent dans ce vaisseau, ce qui, par couardise, le pousse à rester en retrait. La variante fut surnommée la Caresse de Guri, car ce fut elle qui l'utilisa pour la première fois, prouvant non seulement sa détermination au combat, mais également son courage inébranlable. Le terme caresse a été adopté, car le déplacement des vaisseaux va dans le sens d'un frottement, tout en encerclant l'armada ennemie. Elle vous est présentée dans la phase 3 de l'image, le Croiseur positionné au centre de la formation.


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